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Um QR num espectáculo: um gesto por acto, não um telemóvel na mão o espectáculo todo
Quando alguém na sala pega no telemóvel, o espectáculo pára por um instante. A pergunta não é como tornar uma peça interactiva, mas como interrompê-la uma vez — sem estragar o que levou meses a construir.
Um telemóvel na sala já é uma interrupção
Um ecrã aceso vê-se da última fila. Quem está a olhar para ele sai da acção, e isso nota-se em mais gente do que apenas nessa pessoa.
Portanto a pergunta não é «quanta interactividade podemos acrescentar», mas «quanta podemos acrescentar sem destruir a atenção».
Quase sempre a resposta certa é muito pouca. Um momento por acto, bem marcado, depois do qual o público guarda o telemóvel e volta ao palco.
Três formas de envolver o público
Não são a mesma coisa, e convém não as confundir.
A terceira é quase sempre segura. A primeira é a razão de fazer tudo isto, e é justamente a que falha mais.
A regra do único gesto
A interactividade em palco não é uma funcionalidade, é uma réplica. Tem um lugar, um momento e um motivo.
- O momento tem de estar escrito dentro da acção, não colado ao lado.
- O público tem de perceber o que fazer sem que lhe expliquem em voz alta.
- O ecrã mostra uma pergunta e duas ou três respostas, nada mais.
- Depois de responder, a pessoa vê logo que foi ouvida.
- Depois, silêncio e palco. Nada de «e agora vá também ali».
O teste: se o momento pode ser retirado sem prejudicar o espectáculo, provavelmente deve ser retirado.
O que se estraga mesmo na sala
Não é a tecnologia. São as coisas em que ninguém pensou no ensaio.
- O Wi-Fi do espaço não aguenta cem pessoas ao mesmo tempo.
- No escuro, um código no programa não se lê.
- Parte do público não trouxe telemóvel ou está sem bateria.
- O palco não espera: os actores seguem enquanto a votação continua.
- Os programas foram impressos há meses e levam a uma página antiga.
Tudo isto se resolve antes e quase de graça. Mas só antes — durante o espectáculo já não há tempo.
Sobre a rede em concreto: pede para ler o código num momento certo, não «em algum momento da noite». Cem telemóveis ao mesmo tempo é carga real e tem de ser testada num ensaio geral.
Uma votação que decide mesmo alguma coisa
O pior que pode acontecer é o público votar e depois ver que o resultado não mudou nada.
Uma votação de enfeite
O público escolhe, os actores fazem exactamente o de ontem. Uma vez passa; à segunda ninguém acredita.
Uma votação de que o palco depende
O ramo muda de verdade: outro final, outra personagem, outra canção. O elenco tem de saber as duas versões de cor.
Se a segunda for impossível, é melhor não chamar a isto votação. Chama-lhe «o final que escolhemos hoje» e não perguntes à sala sobre algo já decidido.
Quem não vai ler o código
Uma parte do público nunca vai ler. Alguns não têm telemóvel, outros não querem, outros simplesmente não viram o código.
Não é um problema a resolver. É uma condição a aceitar: o espectáculo tem de estar completo para quem não participou.
Por isso mostra o resultado de forma que todos entendam — incluindo quem não votou. Caso contrário, metade da sala sente que perdeu algo importante e que a culpa é sua.
Luz, silêncio e escuridão
Um código no programa sob uma lâmpada fraca não se lê. Isto é física, não gosto: no escuro a câmara precisa de mais contraste e de mais tempo.
Então: código grande, preto sobre branco, sem padrões finos à volta. E, de preferência, não onde uma mão o venha a tapar.
Mais um pormenor: pede para baixarem o brilho do ecrã. Umas palavras antes do início e a sala fica completamente diferente.
Seis erros que estragam a noite
- Interactividade no momento em que o público devia ouvir um monólogo.
- Uma votação cujo resultado não muda nada.
- Um código numa sala às escuras, nunca testado no programa real.
- Uma página antiga atrás de um código impresso no ano passado.
- Um palco que espera resultados e perde o ritmo.
- Pedir ao público para «ter os telemóveis prontos o espectáculo todo».
Três semanas antes da estreia
A forma mais fiável de estragar a interactividade é lembrar-se dela no dia anterior. É melhor repartir a preparação por vários passos.
Três semanas antes. Combinem o momento e escrevam-no no guião. Não «algures no segundo acto», mas uma réplica concreta após a qual o público pega no telemóvel.
Duas semanas antes. Imprimam um programa de teste e confirmem o código na sala, do lugar onde se vai sentar alguém do público. É o teste mais barato e o mais útil.
Uma semana antes. Ensaem a votação com toda a companhia: alguém tem de fazer os dois ramos e confirmar que a mudança não parece uma pausa.
No dia da estreia. Confirmem que a página abre, que o código não expirou e que não leva a uma versão antiga. Cinco minutos que salvam a noite.
Experimenta num único espectáculo
Não tornes a peça toda interactiva. Escolhe um espectáculo e um momento.
No gerador, cria um código para a página desse momento. Constrói-a de modo a poder ser alterada entre espectáculos: hoje uma pergunta, amanhã outra e, no fim da série, apenas um agradecimento.
No QR Studio, faz duas maquetes: uma para o programa, outra para o cenário. São objectos diferentes — um programa na mão, um cenário visto a vários metros.
E percorre o caminho do público às escuras com o leitor. Se o código não se lê do lugar, é melhor sabê-lo num ensaio geral do que na estreia.